ラインのアーツ16個をランク付け【解説付き】

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今回はパーティーの壁役ラインのアーツを全てランク付けしていきます。

シュルクに関しては通常アーツとモナドアーツを別々にセットすることができるため、意図的に外さない限り全てのアーツを使うこともできましたが、他のキャラクターはアーツの選別をしなければなりません。

なので、常にセットしておきたいアーツやほぼ使うことなくセットすらされないアーツなど様々。

ラインといえば壁役としての立ち回りが主なキャラクターとなるため、敵からの攻撃を自身に向けさせるヘイト集めや、被ダメージを最小限に抑えるバフ&デバフなんかも重要になってきます。

なので、全体的なアーツ構成は攻撃型よりも防御型の方を優先した方が活躍しやすいですね。

ラインの立ち回り上、盾役としての役割を重要視するべき性能なので、その性能に合わせたアーツを優先して育てていきたいところですね。

ランクS

まずはランクSのアーツを紹介します。

ここで紹介するアーツはスタメンと言うべき有能なものばかりなので、常時セットしておいても問題ないでしょう。

アーツのレベルを上げていけば、リキャストに必要な時間も短縮されていくため、優先して育てていきたいところですね。

ワイルドダウン

ラインを代表するアーツで、以降のゼノシリーズにおいても採用されているほど有名。

崩し状態の敵に使用すると転倒状態となり、行動不能&攻撃が必中になるメリットがあります。

序盤の機神兵やゾード戦では必須のアーツで、これがなければクリア不可能なため、万が一に備えてワイルドダウンだけは常にセットし続けている方も多いのではないでしょうか。

一部の飛行系以外のモンスターであれば、崩しさえ通ればほぼ確実に転倒させられることも可能。

ラスボス以上の強さを持っているあの4強にすら通用するため、最初から最後までお世話になること間違いありません。

ちなみに転倒効果のあるアーツは他にもあります。

他の転倒付きアーツ
  • サイクロン(轟)【シュルク】
  • 鉄功弾【ダンバン】
  • 鬼斬刃【ダンバン】
  • コロべも【リキ】
  • スターライト・ニー【メリア】
  • ファイナルクロス【フィオルン】

しかし、これらのうち『コロべも/スターライト・ニー/ファイナルクロス』は特殊な条件や運の要素による発動のため、比較的自由に使えるのはダンバンの【鉄功弾】とラインの【ワイルドダウン】しかありません。

サイクロン(轟)も他のタレントアーツと併用しているから、気軽に使うのも躊躇うんだよな。

ピョン太

ピョン太

転倒によるメリットや貴重性のあるアーツという理由で、ランクSの評価としました。

アンカーチェイン

2つ目はヘイト集めに特化したアーツであるアンカーチェイン。

取得したらすぐにアーツパレットにセットしてアーツレベルを上げてください。

これがあればラインのヘイトが外れてしまうといったことがほとんどなくなります。

アンカーチェインの効果
  • ノックバック防止
  • 吹き飛び防止
  • 時間によるヘイト上昇
  • 被ダメージによるヘイト低下の防止

上2つのノックバックと吹き飛びの防止はまぁあればいいな程度ですが、それよりも重要なのはヘイトに関する効果でしょう。

ヘイトの特性上、ダメージを受けるとヘイトが減少してしまうため、シュルクやメリアなどが高ダメージを与えるとターゲットが変化します。

オーラ発動中はヘイトが常に増え続けていくので、安定して盾役として活躍できるためのアーツという理由からランクSとしました。

レイジ

物理ダメージを25%軽減し敵にスパイクダメージを付与、攻撃力が25%低下。

ラインは盾役として活躍する機会が多くなるので、物理ダメージ25%軽減はかなり大きいです。

攻撃力の減少はスパイクダメージで不足分を賄っていると考えるとそこまでのデメリットはないでしょう。

序盤の段階からすぐに使えるというアドバンテージもあり、最初から最後まで活躍できる点もあって評価はかなり高いと考えています。

エンゲージ

対象の敵を【ロックオン】し、ヘイトを強制的に向けさせるアーツ。

ロックオンしている最中は他のキャラクターへターゲットが変更されることはなくなるため、守備力の低いカルナやメリアにヘイトが向いたら使っておきたいところ。

効果中はマッドタウントによるヘイト上昇値が25%も増えるのは地味だけど効果的。

実用性はかなり多く

  • ガードシフトで被ダメージを最小限に抑える。
  • マッドタウントを使ってヘイト値を一気に増やす。
  • 未来視発生時にターゲットをラインへ変更。

など、無理やりターゲットをラインに変えられるのはかなり便利。

効果が切れた後は一番ヘイトが高いキャラクターにターゲットが変わりますが、それまでの間にヘイトを貯めておけば引き続きラインにヘイトが向きます。

対象1体にしか効果が及ばないので、複数の敵が同時に出現した場合は別のアーツを使った方が効率はいいですが、基本単体しか登場しないボス戦においては使えます。

ボーンアッパー

ヒットするとタレントゲージが上昇する物理系アーツ。

リキャストにかかる時間は短いこともあり割と多用しやすく、タレントアーツを使いやすくなるためセットしておけば割といい仕事をしてくれます。

他にもダイブソバットの特効が発生する起点としても使えるため、ボーンアッパー&ダイブソバットをセットで組み込んでおけばバトルでも有利な戦況になりますよ。

ケロ蔵

ケロ蔵

威力よりもタレントゲージ上昇が主な役割だよ。

ダイブソバット

ヒットするとパラライズのデバフが付与され、ボーンアッパー後に使うと+敵の素早さが25%ダウン。

どちらのデバフも有能なので、取得後はボーンアッパーと一緒にセットしておくことをおすすめします。

パラライズは対象のオートアタック頻度を下げる効果を持っているため、火力を抑えられるメリットがあり、素早さダウンは命中率と回避率に影響されるステータスなので戦況に大きく左右されます。

地味ですが特効付きアーツはパーティーゲージも上昇するメリットも。

オーラバースト

オーラ発動時に使用可能で、敵の筋力が25%低下。

割合による減少になるので、後半になればなるほど効果が大きいというのもGood!

ラインが使えるアーツはオーラを発動できるものが多いため、使用条件は結構緩めなので気にする必要はないでしょう。

範囲効果なので、敵がラインに集中していれば全体に効果が及び、全体的に火力が下がる利点はあります。

ランクA

続いてランクAの紹介です。

ラインは盾役として運用する場合がほとんどなので、バフ・デバフ効果のない物理系アーツはこのランクにしています。

ソードパイル

ラインが使える最高火力を叩き出せる攻撃アーツ。

高火力ではあるもののラインは盾役としての役割を担っているため、8つしかセットできないアーツパレットにこのアーツをセットするべきかどうかは状況次第でしょう。

盾役として活用しつつ攻撃も期待しようとするならば、あえて入れておくのもいいと思います。

チェインアタック中にCHIN数を増やせば、かなりのダメージを叩き出せることも出来るようになりますので、他に入れるアーツがなければいいかもしれませんね。

ガードシフト

攻撃や移動など一切の行動ができなくなる代わりに物理攻撃を100%ガードするようになり、被ダメージが大幅に抑えられます。

他にも

  • 転倒無効
  • 気絶無効
  • ノックバック無効
  • 吹き飛び無効

といった受けるとめんどくさいデバフを防いでくれるメリットも。

うまく使いこなせればこの上ない有能さを見せてくれますが、ヘイトが無くなったら無駄行動と化してしまうので、注意する必要があります。

そのため、ガードシフト単体で使うのではなく、他のアーツと組み合わせて使うのが理想的ですね。

おすすめの組み合わせ
  • エンゲージ+ガードシフト
  • アンカーチェイン+ガードシフト

基本はエンゲージorアンカーチェインとの組み合わせ、もしくはその両方を使用後によるガードシフトがセオリーでしょう。

その発展系で言えばバーサーカー+マッドタウントでヘイトを範囲化したのちに、上記の組み合わせを使うというのもいいですね。

オーラは重複できないのでバーサーカーのオーラは消滅してしまいますが、ヘイトはすでに集まっているので消えても問題ありません。

ラストスタンド

効果中に戦闘不能のダメージを受けると復活することができるアーツです。

タレントアーツやその他高火力で防ぎきれない攻撃を受けてしまうこともあります。

未来視でターゲットがラインになり、ダメージを受けると即死してしまう攻撃だった場合はラストスタンドで耐えるという戦法もアリでしょう。

ウォースイング

ラインを中心に範囲攻撃し合計4ヒットのダメージ判定があり、1回のヒットで10%のタレントゲージをアップ。

ラインの周囲に3体以上いる状態で使用すれば10%×4ヒット×3体=120%となり、マッドタウントを使用することができます。

リキャストまでの時間が長いため、再使用するまでに時間はかかりますが、アーツレベルを上げていけば短縮されるので、上げられるだけ上げていくといいでしょう。

バーサーカー

25%の物理耐性減になる代わりに筋力が上昇し、さらにマッドタウントが単体から範囲効果になるメリットがあります。

物理耐性減はイタいですが、数少ない集団ヘイト集めのメリットが大きいので、敵が多数いる場合に使っていくといいでしょう。

筋力が上がれば盾役でありながらアタッカーとしても活躍できるため、短期戦において十分な働きを見せてくれます。

とはいえ、物理耐性減のマイナス要素は無視できず、強くなればなるほど影響が大きくなるので、むやみやたらと使えない点も含めるとこのくらいのランクが妥当かと。

ランクB

ハンマービート

敵を中心に円形範囲に攻撃し、ヘイトを稼ぐことができるアーツ。

範囲内に敵が複数にいる場合は、全体に効果が及ぶためラインに一点集中させたい時に便利。

取得アーツがまだ少ない序盤であればヘイトを稼ぐ手段として重宝しますが、アーツが増えてくるにつれて効率よくヘイトを集められる手段が増えてくるため、最終的には他のアーツに株を奪われがち。

ケロ蔵

ケロ蔵

モーションや掛け声は好きなんだけどね。

バレットチャージ

次に使うアーツのダメージを2倍にする補助的な役割を持っています。

一見便利そうですが、実際に使えそうなのはソードパイルの前に使うことくらい。

これだけのために8つしかセットできないアーツパレットに組み込むのはいささか無謀。

シールドバッシュ

転倒している敵に使うと気絶効果を与えることができるアーツ。

ぶっちゃけいらないです。

ラインには優秀なアーツである【ワイルドダウン】を筆頭にヘイトを向けさせるのに便利なアーツが多々あるため、気絶効果しかないシールドバッシュを組み込む必要はないと考えます。

後半になってくると気絶効果を受け付けない強敵も増えてくることもあり、最終的には転倒止まりにした方がいい場合も。

ラリアット

前方の敵に物理ダメージとタレントゲージが1ヒットにつき25%アップします。

これ単体はそこまで悪くないものの、同じ属性のライバル(アーツ)が多数あるので、相対的にランクは低めにしました。

タレントゲージを増やすアーツはリキャストが短く連発しやすい【ボーンアッパー】や、複数の敵に多段ヒットした数だけ上昇する【ウォースイング】と、タレントゲージを増やす手段は多いです。

全部で8つしかアーツをセットできない中、3つも入れてしまうと他のアーツを諦めなければならないので、無理して入れる必要はないと感じました。

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